Les débuts de l'industrie du jeu vidéo ont réellement commencé au début des années 1980. La conception d'un jeu était très sommaire et nécessitait un faible coût financier (à hauteur d'environ 6000 euros pour un jeu) ainsi qu'une main d'œuvre minime, un programmeur et un graphiste suffisaient.
Vers 1990, l'industrie du jeu vidéo a augmenté de façon considérable. Ainsi, on a vu naître des groupes tels que Ubisoft, Electronic Arts ou encore Vivendi. Au fur et à mesure, certains groupes ont fusionné pour une meilleure qualité des produits. Ces fusions ont permis un budget plus important pour la conception des consoles et jeux vidéos, une augmentation de la main d'œuvre et par conséquent une qualité de produits qui ne cesse de s'améliorer en terme d'innovation et de perfection. Depuis une course à la performance s'est lancée.
[...] Cette console très innovante s'adresse à un public très large, notamment les adultes et personnes âgées qui n'étaient pas concernés par le marché des jeux vidéo. Les utilisateurs peuvent mimer devant leurs télés des gestes simples par exemple frappés une balle au tennis ou encore au golf. Aujourd'hui, toutes les catégories d'âge sont concernées par les jeux vidéo. De nouveaux facteurs clés de succès sont envisageables comme par exemple le développement de différents jeux en corrélation parfaite avec certaines cibles. Des jeux spécialement conçus pour des enfants ou bien même pour des personnes âgées peuvent être mis en place. [...]
[...] Les poids morts : correspondent à la dernière phase du cycle de vie d'un pendant. La rentabilité est déclinante. Taux de croissance du Marché FORT FAIBLE FAIBLE FORT La caractéristique principale du marché des jeux vidéo que c'est produit sont très vite obsolètes, ils sont très rapidement classés en tant que dilemmes si l'ont en croit la matrice BCG. Les dilemmes ne sont pas assurés de succès avant leur lancement, et c'est le cas des jeux vidéo, de plus pour être sûr de plaire à un maximum de clients, les firmes doivent lancer beaucoup de produits pour espérer gagner des parts de marché. [...]
[...] L'évaluation de l'approche financière dans l'industrie du jeu vidéo impose un constat : pour arriver à commercialiser un jeu vidéo, la mobilisation d'un grand nombre de ressources financières est nécessaire alors que la rentabilité de l'investissement n'est aucunement garantie. Si l on prend le cas des consoles de jeux vidéo, les technologies coutent si cher que la rentabilité n'est pas au rendez-vous. (Vente à perte, pas de marge) En prenant en compte tous ces facteurs on peut considérer qu'investir dans le jeu vidéo semble risqué, mais la parade trouvée par les firmes pour réduire les coûts opérationnels en réalisant des jeux directement inspirés de films à succès. [...]
[...] Aujourd'hui, une large part de l'augmentation des budgets concernait la publicité, l'organisation d'événements autour de ces jeux, les négociations avec les distributeurs. L'évolution de l'industrie du jeu vidéo amène progressivement à accroitre le nombre d'employés dans toutes ces entreprises. Pour parvenir au développement des jeux vidéo il y a là une obligation d'accroitre sa main d'œuvre, aussi bien dans le secteur de la conception que celui de la promotion et communication . dans le but d'aboutir à des consoles et des jeux toujours plus innovants. En utilisant le schème 13.8 analysez la pertinence de l'approche financière dans l'industrie du jeu vidéo. [...]
[...] Quelles sont les implications de l'évolution de l'industrie en termes de gestion des ressources humaines? Au début de l'ère du jeu vidéo, l'activité était très artisanale avec un coût financier d'environ 6000 euros pour la conception d'un jeu et nécessitait une main-d'œuvre très minime puisque deux personnes suffisaient à sa fabrication (un programmeur et un graphiste). Au fur et à mesure de l'évolution de l'industrie du jeu vidéo, on assiste progressivement à une augmentation considérable des coûts financiers (en raison notamment des fusions d'entreprises par exemple Vivendi et Activision pour devenir Activision Blizzard). [...]
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