Phénomène de société avéré, les jeux vidéo sont devenus aujourd'hui un des passe-temps favoris de toute une génération. En effet, ils se sont implantés en quelques années dans l'ensemble des classes sociales et ont aussi une répercussion non négligeable sur l'économie. Pourtant, ils ont rapidement été la cible de beaucoup de critiques. Accusés par certains d'être responsables de crises d'épilepsie, favorisant pour d'autres des comportements violents, les jeux vidéo sont une source d'inquiétude majeure et en particulier pour les parents (près de 40% des joueurs ont moins de 14 ans).
Les jeux vidéo ont-ils une influence néfaste sur les comportements des jeunes ? La peur du jeu vidéo ne viendrait-elle pas d'une méconnaissance globale du domaine technologique ?
[...] L'enfance du jeu vidéo Les jeux vidéo ont bientôt 40 ans ! Leur histoire a en réalité commencé au cours des années 50, mais on s'accorde généralement à dire que l'enfance des jeux vidéo débute en 1972, avec la sortie de la première console d'Altari et son jeu vidéo Pong Il s'agit d'un jeu basé sur le tennis et dans lequel chaque joueur contrôle un palet qu'il peut déplacer de haut en bas sur l'écran, comme vous pouvez le voir ci-dessus. [...]
[...] Les jeux vidéo ne se contentent pas d'être au plus proche de la réalité : ils deviennent bien mieux que la réalité et c'est un piège pour les joueurs victimes Le joueur rebelle Avec le joueur victime nous pouvons dire que les éditeurs de jeux vidéo exploitent avec succès le filon prometteur de la crise d'adolescence. Cette exploitation continue lorsque les éditeurs mettent l'accent (par des jeux violents et immoraux) sur un autre point sensible chez les jeunes : la rébellion. De nombreuses critiques de cette violence virtuelle ont été émises, et notamment celle contenue dans leurs jeux Sony. [...]
[...] Les jeux considérés comme les plus violents leur permettent avant tout de mettre en scène leur fantasme. Ils servent d'exécutoire à leur imagination et les confrontent à des problèmes aussi divers que la mort, la sexualité, la peur. Ils leur permettent aussi de remettre en cause tout un système de valeurs : valeurs parentales, valeurs de la société et parmi elles, l'autorité. Un conseil pour les parents : vérifier que ce rejet de la réalité ne se transforme pas en fuite systématique vers les jeux vidéo est important, surtout pour les plus jeunes (moins de 16 ans) et les plus fragiles (les plus jeunes sont en général les plus fragiles, car les plus influençables) Les jeux vidéo positifs Malgré tous les reproches qui peuvent être faits aux jeux vidéo, malgré toute la médiatisation qu'il y a autour des fait divers tragiques influencés par ce nouveau loisir, il est clair que les jeux vidéo ne présentent pas que des défauts. [...]
[...] Ce dernier, caricature du parent coincé, prenait la parole pour fustiger la violence contenue dans les jeux qui ne pouvait avoir, selon lui, qu'une influence néfaste sur la santé mentale des joueurs. Le but inavoué des éditeurs était bien évidemment de rallier à leur cause tous les adolescents rebelles qui reconnaissaient leur parent dans le personnage aux allures de cadre. Une autre campagne publicitaire, toujours sur le même registre, est intéressante à noter. Cette fois-ci 2 adolescents étaient mis en scène : un non-joueur et un adepte de la console. [...]
[...] Le jeu représente alors 60% des ventes mondiales de CD-ROM. La maturité Depuis 1999, les jeux vidéo sont rentrés dans une ère de maturité et ne cessent de se moderniser (nous sommes désormais dans l'ère des consoles next-gen En résumé, les évènements marquants de ce XXIe siècle sont : 2000 : Sortie de la playstation 2 (Sony) 2001 : Sortie de la Xbox (Microsoft) 2005 : sortie de la Xbox360 (Microsoft) 2005 : les jeux vidéo sous forme portable avec la DS (Nintendo) la PSP (Sony) 2006 : Sortie de la Wii (Nintendo) 2007 : Sortie de la PS3 (Sony) Bref, les innovations technologiques continuent, le marché des jeux vidéo se concentre (Sony Microsoft Nintendo, les trois géants indétrônables), et la cible visée s'élargit : la DS s'adresse notamment aux enfants de plus en plus jeunes et la Wii par exemple peut être un loisir pour des adultes plus âgés (entre autres) - L'impact négatif des jeux vidéo Nous allons maintenant vous présenter, avec le plus d'objectivité possible, les critiques faites à l'encontre des jeux vidéo Le joueur victime On soupçonne les jeux vidéo d'exercer une sorte d'emprise sur certains joueurs. [...]
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