La mise au point de jeux vidéo en réseaux toujours plus perfectionnés, ainsi que l'essor grandissant des communautés virtuelles ont fait récemment l'objet de toutes les attentions médiatiques et commerciales. Ces communautés pourraient en effet s'avérer être un incroyable laboratoire expérimental tant du point de vue sociologique que marketing. L'agence DraftFCB va même jusqu'à clamer qu'elle utilise effectivement ce monde virtuel comme véritable « laboratoire en R&D dans la publicité »1.
En outre, les avancées dans ce domaine, donnent à penser, que ces communautés vont se développer de façon exponentielle à l'avenir. L'équipe du professeur Junichi Ushiba au Japon aurait trouvé par exemple le moyen de nous mouvoir grâce à notre seule force cérébrale dans the second life2. Autre fait qui a attiré notre attention : the second life a été utilisé afin de tester de nouvelles gammes chez des FMN telles que Toyota ou Lancôme, et plus audacieux, la BNP Paribas a mené une campagne de recrutement virtuelle (avec emplois bien réels) sur la plateforme de jeu3.
Notre travail vise donc à comprendre le mode de fonctionnement de ces communautés afin de pouvoir évaluer leur potentialité.
A ce titre, nous nous intéresserons plus particulièrement à l'exemple de the second life dans la mesure où cette plateforme virtuelle nous apparaît comme la forme la plus aboutie des communautés virtuelles. Mais nous nous appuieront également sur de nombreux autres exemples : blogs, forums, MSN, jeux de rôle, facebook, meetic…
Idéalement, il s'agirait donc pour nous de déterminer les vecteurs de cohésion des communautés, mais aussi d'analyser leur composition, leur évolution, leur ambition, mais par-dessus tout il s'agit aussi de trouver ce qui la différencie des communautés réelles. Pour des raisons pratiques nous avons toutefois décidé de nous focaliser sur le rapport que l'individu entretien avec son identité virtuelle. En somme il s'agit avant tout pour nous de déterminer si identité virtuelles et réelles coïncident, de s'interroger sur les motivations profondes qui poussent les gens à créer et faire vivre leur avatar. Nous avons dors et déjà supposé au commencement de notre étude que ces motivations sont diverses et variées, aussi il s'agira avant tout pour nous non pas de fournir une réponse univoque à notre problématique mais avant tout de rendre compte de la complexité des liens entre identité virtuelle et réelle, afin de pouvoir débattre dans le dernier temps de notre étude de la possibilité d'exploitation marketing des données fournies par les avatars.
[...] 30-32 DE VALCK Kristine, Au cœur d'une communauté en ligne : de nouvelles pistes marketing, Business Digest, décembre 2006, nº 169, p. 33-34 MARQUIE David, Pourquoi les marques s'emparent des blogs, CB News octobre 2005, nº 851, p BERNARD Yohan, La netnographique : Une nouvelle méthode d'enquête qualitative basée sur les communautés virtuelles, Décisions Marketing ; Oct- Dec 2004 ; 36 NICOLAS AURAY, SYLVIE CRAIPEAU, MARIE-CHRISTINE LEGOUT, Les sociabilités des joueurs en ligne, SCIENCES HUMAINES, août-septembre 2004 Caractéristiques des relations entretenues au sein d'une communauté Besoins virtuels Création d'un avatar, d'un pseudo etc. [...]
[...] Une question persiste : le consommateur sur internet a-t-il le même comportement de consommation que dans la vie réelle ? Si la réponse est négative, les informations qu'apporte internet aux entreprises sont biaisées. Cependant, D. Marquié, dans son article Pourquoi les marques s'emparent des blogs, énumèrent les avantages des blogs d'entreprise : rapidité, efficacité, moindre coût, sentiment d'appartenance à une communauté et surtout accès aux influenceurs ces blogueurs qui peuvent amplifier le message auprès de leurs lecteurs. Dans le même article, l'auteur évoque les écueils à éviter. [...]
[...] o Votre avatar ressemble-t-il à qqun ? si oui à qui/quoi ? pquoi ? est-ce une simple ressemblance en apparence ou un mimétisme poussé ? attention aux expressions un peu trop sophistiquées, vous pourrez les garder pour votre analyse/interprétation ressemblance physique ? ressemblance dans les comportements ? o Avatar : création ou prolongement ? o Que fait votre avatar que vous ne faites pas ? [...]
[...] Il est possible que cet avatar soit un prolongement de notre propre identité réelle. La personnalité réelle se construirait alors également à travers la personnalité virtuelle. Il faut également revenir sur les interrogations soulevées par Dominika Nowak dans son séminaire sur les Problèmes d'identité : l'internaute peut se construire des identités à l'infini. On peut alors imaginer une dissolution de l'identité réelle dans cette multiplicité d'identités inventées. H2 : Faisons l'hypothèse d'une corrélation négative : plus une personne peine à s'intégrer au sein d'une communauté réelle, plus elle s'investira dans sa vie virtuelle. [...]
[...] désireux de le voir prendre vie ? o Comment le voyez-vous évoluer ? o Comment voyez-vous la vie de votre avatar ? o Qu'est-ce qui vous a plu dans ce jeu ? déplu ? o The second life ? une deuxième vie (différente de la vie réelle) ou un dédoublement ? Thème 4 : o Décrivez avec vos propres mots votre avatar. [...]
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