Il s'agit d'une étude de cas sur l'application Pokemon GO, son business model est développé.
[...] Tentons de comprendre pourquoi. Segment du client Les jeux pokémon sont généralement destinés à des joueurs assez jeunes (8-15 ans) qui sauront être séduit par l'aventure, le challenge et des personnages colorés et très mignon. L'essor des jeux pokémon a eu lieu dans les années 90, si bien que les fans de la première heure ont aujourd'hui entre 20 et 35 ans : ce sont de jeunes adultes. Le jeu, en proposant un concept nouveau, va s'adresser directement à l'aspect nostalgique du jeune adulte ancien joueur de jeux pokémon, en s'adaptant avec le nouveau cadre vidéo-ludique qui est le sien : le jeu sur smartphone, accessible rapidement, utilisable partout. [...]
[...] Il va donc susciter la curiosité de nombreuses personnes, qu'elles soient joueuses ou non, fan de pokémon ou non. Enfin, le jeu va également s'adresser aux individus qui se préoccupent de leur forme physique. Cela concerne donc les jeunes adultes qui considèrent qu'ils ne font pas assez de sport, mais également, de façon indirect, les enfants, à travers leurs parents qui seront d'avantage séduit - ou moins réticent- à laisser jouer leur enfant à un jeu, qui reste un jeu vidéo, mais qui encourage l'activité physique. [...]
[...] Relations avec le client Le concept du jeu repose sur des comportements addictifs : l'instinct de collection et la compétition. Il sera donc facile de retenir le joueur, dans la mesure où il n'aura pas de frein moral (« mauvaise conscience ») à jouer car ce dernier n'est pas vu comme une activité malsaine et solitaire (comme beaucoup de jeu), mais au contraire comme une activité physique et sociale, qui sont deux points encouragés socialement. On peut également ajouter que le jeu est également encouragé par une certaine pression sociale. [...]
[...] Canaux Le média principal du jeu est le téléphone (smartphone). Il se développe autour d'une application principale, qui inclue le jeu mais également les ressources nécessaire à ce dernier (boutique, lieu d'échange, documentation). Ces applications seront distribuées par les boutiques « app-store » d'Apple et de Google (android) qui se chargeront de leur promotion et de leur distribution, les rendant directement accessible au client en quelques instants. En plateforme support, il y a également un site internet, qui permettra une meilleure communication autours du jeu, maitrisée par la marque, en tant que vitrine de l'application. [...]
[...] Le joueur est donc face à un double challenge : celui de la plus grande collection et celui de la collection la plus forte. Flux de revenus L'application va tirer ses revenus par deux moyens différents. D'une part, elle offre aux joueurs un cash-shop : une boutique permettant, pas le biais de micro-transactions, d'obtenir des avantages. Associés à une difficulté finement dosée, permettant une avancée raisonnable mais générant une petite dose de frustration qui peut être levée par le passage à la boutique, il s'agit d'un moyen les plus rentables pour une application de divertissement de se monétiser. [...]
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