Dans une époque où le capitalisme règne en maitre et où la plupart des budgets se retrouvent sacrifiés au service d'une politique de profit, de croissance et de concurrence constante, les formations et le savoir-faire se retrouvent souvent comme étant maitre mot de la distinction concurrentielle. Les consommateurs se retrouvent eux, de plus en plus exigeants, la qualité devenant le principal élément de différenciation parmi la horde de concurrents que la mondialisation a su développer.
De plus, la conjoncture actuelle étant à la mondialisation, les personnes se doivent d'avoir un niveau d'étude plus conséquent et plus important qu'à l'époque. La concurrence sur le marché du travail étant très forte et nécessitant des degrés de connaissance plus élevés (dû également aux exigences plus fortes des consommateurs), il est aujourd'hui obligatoire de poursuivre des études post bac plus longues qu'avant.
Après avoir passé un grand nombre d'années à parfaire son apprentissage, le nouveau salarié se doit également de rester à un niveau élevé de méthodologie en constante mouvance. Effectivement, il sera poussé tout au long de sa carrière et afin d'évoluer à se former même au courant de son passage à la vie active.
Il est tout à fait compréhensible que le salarié, ayant passé une bonne partie de sa vie à apprendre, puisse alors être réticent à l'apprentissage ou puisse percevoir cela comme rébarbatif ou encore ingrat. Cependant, une constante formation reste quasi obligatoire à une époque ou le monde évolue rapidement.
[...] Les consommateurs se retrouvent eux, de plus en plus exigeants, la qualité devenant le principal élément de différenciation parmi la horde de concurrents que la mondialisation a su développer. De plus, la conjoncture actuelle étant à la mondialisation, les personnes se doivent d'avoir un niveau d'étude plus conséquent et plus important qu'à l'époque. La concurrence sur le marché du travail étant très forte et nécessitant des degrés de connaissance plus élevés (dû également aux exigences plus fortes des consommateurs), il est aujourd'hui obligatoire de poursuivre des études post bac plus long qu'avant. [...]
[...] L'utilisation du jeu réduirait également le stress lié à la phase d'apprentissage. Ainsi, tester la personne à travers des applications concrètes présentes dans le jeu faciliterait et motiverait l'apprentissage au lieu de stresser la personne en lui faisant passer les traditionnels et rébarbatifs quizz. LES SERIOUS GAMES INDISPENSABLES Dans certains domaines, nécessitant des compétences spécifiques et une marge d'erreur très faible, l'utilisation des learning game devient dans certains cas indispensable. En effet l'apprentissage doit se faire au travers de plates-formes multimédias afin d'apprendre et d'entrainer les futurs salariés. [...]
[...] De nombreux développeurs se sont ainsi intéressés à la question et ont contribué à ce projet de tangential learning. Des jeux vidéo ludiques sont ainsi apparus, comme Call of Duty du développeur Activision, dans lesquelles, des faits historiques et de réelles campagnes ont été menés lors de la Seconde Guerre mondiale ou encore lors de la guerre froide. Il y a également la série de jeux Age of Empire produits par Ensemble studio qui développe non seulement le sens stratégique, mais qui également se veut instructif sur les différentes époques après Cro-Magnon respectant le véritable ordre chronologique des Ages, mais aussi les différentes inventions découvertes dans leurs ères respectives. [...]
[...] Sans compter que cet apport à un objectif sérieux et pédagogique, chose que l'apprenti ne doit pas perdre de vue afin qu'il puisse mettre en pratique ce qu'il aura appris dans sa phase de jeu. CONCLUSION : Cette étude sur le divertissement au service de la performance d'apprentissage nous montre donc qu'il est tout à fait possible de joindre l'utile à l'agréable et que l'utilisation de jeux et de plates-formes multimédias est tout à fait compatible avec des méthodes de formation. En effet, le divertissement permet d'impliquer de motiver une personne afin de faciliter l'apprentissage ou la formation de cette dernière. [...]
[...] Mélange entre amusement et immersion dont l'objectif est de susciter l'intérêt du joueur afin qu'il s'instruise lui-même sur des sujets et objets réels introduits dans le jeu vidéo. Mais cette méthode montre vite ses limites, l'objectif premier étant avant tout le divertissement et non l'apprentissage. Il ne faut pas croire qu'il s'agit ici de la première tentative de mêler divertissement et apprentissage. En effet, le Serio Ludere de l'italien Serious game est un mouvement humaniste italien apparu au XVème siècle ayant pour vocation de mêler le sérieux et l'apprentissage avec l'agréable, le jeu, le divertissement. [...]
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