Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres, exposé en économie, étude de marché, 15 pages
L'industrie du jeu vidéo a pris une importance considérable, son chiffre d'affaire dépasse désormais celui du cinéma. C'est que le jeu possède l'avantage de pouvoir être joué partout où les consommateurs le souhaitent: dans le salon, grâce à sa console, au bureau sur son PC, et même dans la rue, via son téléphone portable.
I. Le marché des consoles et des jeux vidéo : présentation et évolution
II. La guerre des consoles
III. L'exemple Nintendo (2002-2005)
[...] Ainsi, les jeux vidéo suivent de près la sortie des films qu'ils mettent en scène. Tous les grands succès cinématographiques qui s'y prêtent sont ainsi adaptés : Harry Potter, Le Seigneur des Anneaux, Star Wars, X-Men, Hulk, Minority Report . L'exemple Nintendo (2002-2005) Dans notre exposé oral, nous avons évoqué en détail le procès Nintendo en octobre 2002. Nous n'allons pas revenir sur ce sujet mais résumer les points les plus importants de Nintendo. Dans un premier temps, nous placerons Nintendo sur le marché mondial des consoles et des jeux vidéo après le procès, puis nous décrirons les stratégies commerciales employées face à la concurrence accrue. [...]
[...] A terme, la différence se fera notamment par la mise en avant du joueur et la qualité des jeux, plus que sur la console elle- même. Pour gagner cette guerre, les constructeurs ont recours à diverses stratégies, parfois propres à leur image, comme pour Nintendo. Publicité, dates de sortie et effets d'annonce : Sortie fin 2005, la Xbox360, dernière console de Microsoft, dame le pion à la Playstation 3 de Sony, attendue seulement au printemps 2006. En mai 2005, Microsoft a dévoilé sa nouvelle console sur les chaînes de télévision et a donné la priorité au grand public sous la forme d'une publicité géante à l'échelle mondiale. [...]
[...] Le marché des consoles et des jeux vidéo : présentation et évolution Le marché des consoles et des jeux vidéo connait depuis plusieurs années un essor important. Il n'est plus seulement réservé aux adolescents mais se destine de plus en plus à d'autres catégories de joueurs notamment les adultes de 30 ans comme aux Etats-Unis où la moyenne d'âge des joueurs tourne autour des 30 printemps. Le phénomène touche également les femmes aujourd'hui puisque qu'elles représentent désormais 34% de la communauté des jeux. [...]
[...] Cette crise touche davantage les éditeurs et les développeurs que les gros constructeurs et cela pour les raisons suivantes : - La guerre des consoles que nous évoquerons dans la prochaine partie - La hausse des prix, en particulier sur les nouveautés et les consoles : les consoles distribuées sur le marché tendent à être de plus en plus sophistiquées ce qui demande un investissement de production plus important sachant que les processus de production sont lourds et lents ans) par rapport à la durée de vie des produits finis mois). Cette hausse des coûts de production se répercute sur les prix de vente non seulement des consoles mais aussi des jeux qui pourraient bientôt passer de 60 à 80 euros. Donc les éditeurs et les constructeurs doivent vendre plus, or la croissance de la demande ne suit pas l'évolution des prix. - La banalisation de la technologie : une grande diversité de produits sophistiqués est abordable sur le marché. [...]
[...] Avec sa politique de niche actuelle, il donne priorité à la qualité de ses produits et à l'innovation, conscient de devoir se différencier sur un marché trop diversifié et face à des acteurs possédant davantage de cash. Il espère alors axer ses ventes sur des produits de bonne qualité. Conclusion Le marché des consoles et des jeux vidéo fut pendant les années 90 un véritable eldorado. A ce jour, ce rêve fait figure de désillusion puisqu'une guerre des consoles entre les trois leaders est amorcée ; Sony loin devant Microsoft et Nintendo qui tentent désespérément de rattraper le leader. [...]
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