Qu'est-ce que l'e-sport ? Comment se place l'e-sport en France ? Comment s'organise l'e-sport ?
[...] Bourdon et F. Rodhain, « Etat de l'art du jeu vidéo : histoire et usages », Actes du 17ème Congrès AIM : Association Information et Management, 21-23 Mai, Bordeaux : France [4]https://www.20minutes.fr/high-tech/2174159-20171123-technologie-shadow-ordinateur-futur-plus-ordinateur-tout Fortin Tony, Les jeux vidéo : Pratiques, contenus et jeux sociaux, L'Harmattan http://lesclesdedemain.lemonde.fr/point-de-vue-clesdedemain/eSport-une-histoire-d-offre-et-de-demande-_a-96-5925.html https://france-esports.org/site/eSport-pratiques-et-disciplines/ Site internet de Razer, fabricant de périphériques gaming [HYPERLINK: http://www.razerzone.com/fr-fr/gaming-mice]http://www.razerzone.com/fr-fr/gaming-mice Consulté en septembre 2014. Site internet de NoScope, fabricant de lunettes de jeu pour réduire la fatigue des yeux https://www.noscopeglasses.com/. Consulté en aout 2014 Ouvrages : Chambler-Dubosson Mark, Comprendre les jeux vidéo ; potentiel + dangers = Responsabilités nécessaires, Paris : Chronique sociale Claveau Philippe, Management de projets événementiels : Mode d'emploi pour les associations et les entreprises, Paris : PUG Fontaine Ovide, L'avenir des jeux vidéo, Alpen Genno Sebastien, Le jeu à son ère numérique : comprendre et analyser les jeux vidéo, L'Harmattan Michael Borowy, Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy, University of British Columbia, Canada Sites : http://www.gamers-assembly.net/ consulté durant Mai 2018 http://www.esportsearnings.com/, qui compile les données concernant la grande majorité des tournois eSport dans le monde, consulté durant Mars 2018 Julia Christophers & Tobias M. [...]
[...] La figure suivante montre un exemple de souris Figure.5. Souris à ergonomie personnalisable Les tapis de souris : Parmi les caractéristiques des tapis de souris que les gamers demandent on note, le matériau de tapis qui le rends plus au moin souple ou dur et une taille bien adéquate. La réalité virtuelle C'est un fait, la réalité virtuelle a un énorme potentiel. Le secteur du jeu vidéo est l'un des secteurs pionniers de cette technologie, et même presque en avance par rapport à d'autres secteurs. [...]
[...] Ces sports ne sont certes par des disciplines olympiques, mais elles ont reçu une validation officielle par le CIO, même si l'effort physique et les compétences athlétiques ne sont pas induits dans la réussite d'une compétition, qui plus est professionnelle, de mind games. Nous sommes donc en droit de nous questionner sur les réels prérequis et les caractéristiques qui peuvent déterminer quelle activité peut être un sport ou non. Pourquoi l'eSport bénéficie-t-il d'une si grande réussite ? La révolution Internet, avec les améliorations des réseaux (très haut débit, fibre optique) sont partie intégrante de la réussite de l'eSport. [...]
[...] En France, les chaines de télévisions et la presse sont de plus en plus intéressés par ce phénomène. Ajoutons à cela que des structures mondialement influentes voient le jour en France, pour ne citer que les plus connus : Millenium, Oxent, O'Gaming ou encore Meltdown. Bibliographie Rudy SALLES, Jérôme DURAIN et Aloïs KIRCHNER, Rapport concernant la pratique compétitive du jeu vidéo (eSport), Paris, Juin 2016. Newzoo, Free Report Preview - The Global Growth of ESports Trends, Revenues, and Audience Towards 2017, V A. Chollet, I. [...]
[...] Les joueurs d'une même équipe d'eSport peuvent se retrouver à des milliers de kilomètres. La fonction chat d'un jeu mais l'inconvénient est qu'il faut s'arrêter de joueur afin de taper un message au clavier. Alors les joueurs préfèrent passer par des logiciels d'audio-conférence (VoIP, pour Voice over IP ou voix sur réseau IP en français) qui permettent de communiquer vocalement, comme un appel mobile. On recense différents logiciels tels que Skype, Ventrilo, Mumble ou TeamSpeak pour les plus connus. Un logiciel de VoIP doit combiner plusieurs avantages pour un joueur : la gratuité, la retransmission de qualité des sons, une retransmission rapide des voix (latence) et l'utilisation moindre de ressources. [...]
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