Fiche de lecture complète sur le livre Hooked de Nir Eyal
[...] Nir Eyal est un auteur, blogueur et journaliste Israélo-américain. Il contribue ainsi régulièrement en tant que chroniqueur ou éditorialiste dans des revues économiques (Forbes) ou encore psychologiques (Psychology Today). Il travaille notamment sur les éléments à l'intersection de la psychologue, de la technologie et de l'économie. Ses travaux lui ont permis d'écrire l'ouvrage « Hooked » qui s'est placé rapidement comme l'un des ouvrages de marketing les plus importants de ces dernières années, notamment en termes de vente, mais également d'influence dans le secteur du numérique et particulièrement des applications et jeux à destination des particuliers. [...]
[...] Cette action doit ensuite être récompensée de façon aléatoire. Cette introduction de la notion d'aléatoire vient recouper les recherches sur la boîte de Skinner en psychologie et qui explique l'addiction notamment aux jeux de hasard face auquel notre cerveau est très réceptif. Cette situation vise à créer une addiction à même d'implanter l'utilisation du produit au quotidien et de faciliter le rebouclage du process « Hook ». Ce n'est que grâce à cette boucle que l'investissement par l'utilisateur d'argent dans une application afin d'en profiter plus largement et de reprendre le cycle d'utilisation. [...]
[...] Synthèse du livre. L'ouvrage part d'un constat : la fréquence d'utilisation et l'intensité d'utilisation déterminent fortement le succès et la viralité d'un produit numérique (application notamment). Pour décrire la méthode employée, ce livre s'organise principalement autour des 4 étapes qui constituent la méthode « HOOK». Ces quatre étapes y sont développées afin de trouver, au sein de chacune, les modalités pratiques qui permettent leur adaptation à toutes les formes de consommation, principalement dans le secteur du numérique. La première décrit comment il est possible de « trigger » c'est-à-dire de déclencher, l'action première du consommateur qui, dans le secteur du numérique, consiste principalement à générer ou à provoquer une action de « clic ». [...]
[...] Plusieurs critiques peuvent cependant être portées face à la méthode décrite. Tout d'abord, et bien que l'efficacité de la méthode semble plutôt avérée, ses applications pratiques peuvent s'avérer complexes à mettre en œuvre tant certains éléments peuvent dépendre de la capacité de la technologie en question à s'implanter durablement dans les habitudes des consommateurs (phénomène d'amorce). Ensuite, sur un plan marketing, cette technique n'est efficace que si elle parvient à être transparente c'est-à-dire à ne pas annoncer sa volonté de « manipulation » des consommateurs. [...]
[...] Ces techniques sont, par exemple, particulièrement utilisées dans le domaine des jeux-vidéo. D'abord utilisée par le jeux disposant de modèles économiques dits « free-to-play », ce modèle s'est par la suite étendu à l'ensemble de l'industrie au cours des trois dernières années, augmentant sensiblement la rentabilité des éditeurs. Cependant, et comme le montre l'exemple récent de Electronic Arts, cette méthode, si elle est utilisée de façon abusive, peut générer une irritation très forte de la part du consommateur et s'avérer inefficace voire contre-productive. [...]
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