Explication de texte : Les Jeux comme dispositifs sociotechniques (Réseaux n° 173-174/2012).
Vulgarisation et exemples.
[...] Cette approche s'intéresse donc à la notion de jeu au sens de “game” en anglais. Il est cependant important de prendre en compte les résultats des études tendant à une acceptation essentialiste des propriétés du jeu tout en ayant conscience des limitations de cette approches. De même, et à l'inverse, l'approche du jeu en tant qu'objet social et culturel tend à trop se concentrer sur la question sociale qui entoure le jeu mais parvient finalement assez faiblement à mettre en relation l'environnement décrit avec les prétqieus et, surtout, les représentations des joueurs. [...]
[...] C'est dans ce contexte que l'appréciation de la notion de méta-jeu a ainsi été prise en compte plus récemment. Ce “méta-jeu” doit être entendu comme “ce qui fait l'interface etre un jeu et la vie” (Garfield, 2000). Cet éléemnt est essentiel, notamment dans le cadre des jeux massivement multijoueurs en ligne dans la mesure où il est impossible de séparer clairement le jeu de la vie en tant que celui-ci voit se développer autour de lui un écosystème qui lui est relié mais qui lui reste etérieur. [...]
[...] Ces capacités techniques nouvelles ont également contribué à démocratiser le jeu et à l'inscrire au coeur du fait social voire de la vie socale et particulièrement familiale (Auray 2003). L'étude des populations de joueurs des jeux en ligne reste cependant complexe en raison, notamment de la diversité des pratiques et de la faible connaissance des contextes socio-culturels. Cependant, l'émergence de jeux en lignes massivement multijoueurs (dits MMO) ont permis de collecter un grand nombre de données sur les dintéreactions entre joueurs notamment concernant les problématiques macrosociétales. Cependant, ces données ne prennent pas en compte les raisons du jeu ce qui peut présneter un biais. [...]
[...] Ainsi, pour Manuel Boutet, le jeu constitue un point de mise en évidence des différents mondes sociaux, ce qui sous-entends que ces derniers transposent les codes et caractéristiques de leur environnement social au sein de leur environnement virtuel. L'ensemble de ces éléments interroge dès lors sur les dynamiques d'élaboration du dispositif de jeu. En effet, replacer le jeu dans ses contextes socio-économiques permet d'éclairer, notamment par le récit et les études historiques, permet de colecter de nombreuses informations à même d'aider la recherche sociologique et de faciliter l'approche visant à considérer le jeu comme un dispositif sociotechnique. [...]
[...] Malaby propose ainsi de redéfinir le jeu comme “es domaines partiellement délimités et socialement légitimes d'une contingence contrainte qui génère des résultats interprétables”. Cette vision, permet ainsi de cumuler les vision du jeu comme “game” et du jeu comme “play” et permet une étude plus approfondie de la zone grise qui sépare les faits sociaux se produisant dans l'intéraction entre ces deux concepts, c'est à dire se situant dans un espace influencé par les propriétés de ses participants, mais qui ne saurait s'y limiter. [...]
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